Japonya yapımı “Çıkış 8” (The Exit 8), 2023 yılında piyasaya sürülen aynı adlı video oyununun film uyarlaması… Tahmin edilebileceği gibi, oyundaki kullanıcılarla filmin ana karakterinin derdi aynı: Metro istasyonunda, trenden indikten sonra çıkışı bulmak… Yalnız, herhangi bir labirentin çıkışını bulmaktan farklı bir durum yaşanıyor. Çünkü koridorda yürüdüğünüz sürece hiçbir yere ulaşamıyor, hiç bitmeyen bir döngüye mahkûm oluyorsunuz. Amaç hem oyunda hem filmde döngüyü kırarak çıkışı bulmak.
Film, oyuna göre kuşkusuz daha kapsamlı ve detaylandırılmış bir hikâyeye sahip. Özellikle ilk 5-6 dakika filmin geri kalanı için çözüm anahtarı gibi… Malum, kullanıcı, satın aldığı video oyununun başına Çıkış 8’i bulmak için oturuyor. Filmin ana karakterinin kendi iradesi dışında çıkışsız döngüye girmesinin yanıtı ise tek plan olarak çekilen ve dakikalarca süren ilk sekansta olup bitenlerde gizli…
Film üç farklı karakterin bakış açılarını takip eden üç ayrı bölümden oluşuyor. Kayıp Adam adı verilen ana karakterimiz (Kazunari Ninomiya), her bölümde yer alıyor ve temelde onun çıkışı arama serüvenini takip ediyoruz. Film sabahın yoğun saatlerinde trende başlıyor. Kulaklıkla müzik dinlerken ve akıllı telefonu üzerinden sosyal medya paylaşımları arasında dolaşırken tanıyoruz ana karakteri. Trende tatsız bir olaya tanık oluyor. Olaya verdiği tepki, final başta olmak üzere filmin bütünü için kritik önem taşıyor. Karakterin film boyunca yaşadığı değişimi de yine bu olay üzerinden anlayıp, çözüyoruz. Finalde artık aynı kişi değilse, bunun en önemli nedeni trendeki tavrıyla yüzleşmek zorunda kalması; öz eleştiri yapması ve kendini sorgulaması…
Trende tanık olduğu olay sırasında ikilem yaşayıp yaşamadığını hissetmiyoruz. Trenden indikten sonra gelen telefonda öğrendikleri ise onu ikilemde bırakıyor. Acil bir karar alması gerekiyor. Telefon konuşmasının akışına baktığımızda, o anki ruh haliyle nasıl bir karar vereceğini tahmin etmek zor değil aslında; ama psikolojik açıdan içinin rahat olmadığı belli. Astım krizi, içten içe yaşadığı o belirsizliğin yansıması… İşte bu yüzden, kafası karışık ve huzursuz bir ruh haliyle giriyor metro istasyonundaki Çıkış 8 döngüsüne… Dolayısıyla, çıkışsızlık ve döngü, karakterin psikolojisini yansıtan bir metafor aslında. Yaşadığı deneyim, bir video oyununun içine düşmekten ziyade uyurken gördüğümüz “çıkış yok” kâbuslarını andırıyor.
#resim#1288566#
Oyunda olduğu gibi Çıkış 8’e ulaşmanın yolu, koridorlardaki anomalileri bulmaktan geçiyor. Kayıp Adam, yolunu farklı detayları veya olayları tespit ederek bulmaya çalışıyor; oyundaki kullanıcıların yaptığı gibi koridorlardaki anomalileri araştırıyor. Finale doğru ise döngüye girmeden önce verdiği kararlardaki anomalilere bakarak, hayatındaki çıkışsızlığı aşmaya çabalıyor.
Yönetmen Genki Kawamura ile Kentaro Hirase’nin imzasını taşıyan senaryonun parlak yanı, anomalileri metafor haline getirmesi… Aslında, Kayıp Adam da gündelik rutini içinde yaşadığı iki sıra dışı olay veya anomali yüzünden çıkışı bulamıyor.
Oyunda sıra dışı bir şey gördüğün zaman ilerlemiyor ve geri dönüyorsun. Doğru kararı verdiysen seviye atlayıp Çıkış 8’e yaklaşıyorsun. Anomaliyi görmeyip yoluna devam ettiysen, tekrar 0’a dönüyorsun. “Geri dönmek” de bir metafor. Finale baktığımızda ana karakterin kendi içinde yaptığı yolculuk, bir geriye dönüş aslında. Tıpkı oyunda olduğu kendi hayatında da dönerek düzeltebiliyor bazı şeyleri.
Tanık olduğu bazı anomaliler, mesela kutuların içinde duyduğu bebek ağlaması, laboratuvarda yetişen ve insan organları taşıyan fareler, bilinç dışında yaşadığı korkuların yansımaları… Döngüye girer girmez karşısına çıkan Yürüyen Adam (Yamato Kôchi), bir sahnede söylediği gibi artık insan değil; kâbusun parçası… Giysileri, çantası ve hedefine kilitlenmiş ritmik yürüyüşüyle gündelik hayatın rutini içindeki bir beyaz yakalı imgesine sahip. “Yürüyen Adam” başlığını taşıyan ikinci bölümde onu düzeneğin parçası robot gibi değil, korkan, duygulanan bir insan olarak tanıyoruz. Bir anlamda, Kayıp Adam’ın aynadaki yansıması gibi... Ama olumsuz bir yansıması… Biri, anomalileri daha iyi görürken, diğeri bunu yapamıyor.
Üçüncü bölümün, tüm Çıkış 8 deneyimi gibi Kayıp Adam’ın şuur dışını yansıttığını düşünmek mümkün. Kayıp Adam, karşısına çıkan gizemli kayıp çocuğa sahip çıkıyor. Onu korumak, kurtarmak istiyor ama kimin kimi kurtardığı sorusu giderek belirsizleşiyor. Çocuğun anomaliler konusundaki doğru kararları ve sezgilerini de unutmamak gerek.
Kotake Create şirketi tarafından satışa sunulan video oyunu, kullanıcının dikkati, becerileri üzerine kurulu olabilir. Film uyarlaması ise özünde suçluluk ve sorumluluk duygusu üzerine inşa ediliyor. Açık bir neden sonuç ilişkisi yok elbette ama filmin alt metni itibarıyla Kayıp Adam, sorumluluktan kaçtığı için mahkûm oluyor sonsuz koridorlara. Çıkmak için de sorumluluk alması gerektiğini fark ediyor. Aksi halde tüm hayatının kısır döngüye dönüşeceğini seziyor.
Son derece ekonomik şekilde kurulan hikâyesi ve iyi işleyen alt metinleriyle “Çıkış 8”in kayda değer bir gerilim olduğunu düşünüyorum. Video oyununun yapısı ile karakterin psikolojisi arasında kurulan bağ, baştan sona kadar gayet iyi işliyor.
Oyunun grafik yapısından yola çıkan yönetmen Genki Kawamura, koridorlarda yaşanan döngü deneyimi ile karakterin bilinç dışı arasında bağlar kurma konusunda başarılı. Tabi bu arada, aynı müzikal temanın tekrarı unsuruna dayanan, Fransız besteci Maurice Ravel’in “Boléro” adlı klasik eserinin film için çok doğru bir tercih olduğu kesin. Dakikalar boyunca ana karakterin bakış açısını takip ettiğimiz ve Çıkış 8 döngüsüne girdiğimiz açılış sekansı da filmin kişiliğini çok iyi yansıtıyor. Kawamura’nın korku gerilim konusunda aşırıya kaçmaması, şov yapmaktan uzak durması ve daha minimal tercihler yapması da filmin lehine işliyor.
“Çıkış 8”in beğenmediğim yanı ise hissedilen sürenin biraz uzun olması… Bunun en önemli nedeni, filmin orta bölümünün dramatik açıdan çok zenginlik içermemesi… Yürüyen Adam başlıklı ikinci bölüm, filme tempo getiriyor hiç kuşkusuz. Başka bir bakış açışına geçiyoruz, yeni bir karakter çıkıyor karşımıza belki ama alt metnin derinleşip zenginleştiğini söylemek zor. Sonuçta, tekrar fikrine dayanan; resimlerin pek değişmediği, beyaz fayanslı koridorlardan kurtulamadığımız bir filmdeyiz. Karakter sayısı çok az. O yüzden özellikle orta bölümdeki görsel ve dramatik yeknesaklık filmin aleyhine çalışıyor.
#resim#1288569#
“The Shining” (1980) filmini akla getiren sahne, filme anlık hareket getiriyor; korku gerilim dozunu artırıyor ama çok anlamlı bulduğumu söyleyemem. Yönetmen Kawamura ile görüntü yönetmeni Keisuke Imamura’nın bazı çekimlerdeki simetrik çerçeve tercihleri, perspektif duygusu ve koridor çekimleri dışında iki film arasında akrabalık yok.
Geçtiğimiz Cannes Film Festivali’nde Gece Yarısı Gösterimleri’nde seyircilerle buluşan, alkışlanan ve olumlu eleştiriler alan “Çıkış 8”, korkudan ziyade psikolojik gerilim türüne daha yakın bir film. Yanılsama ve gerçeklik arasında gidip gelen, gizemli, bulmaca tarzı filmlerden hoşlananlara önerebilirim.